Olá a todos.
Eu chamo-me Catarina e sou aluna do 12º ano do curso de Artes Visuais da Escola Secundária Alberto Sampaio. Criei este blog no âmbito da disciplina de Oficina Multimédia B para fazer uma pequena introdução à disciplina e aos seus conteúdos.
Espero que vos seja útil.

segunda-feira, 13 de dezembro de 2010

Trabalho de Imagem

Introdução

    Na unidade de Imagem fizemos três trabalhos. O primeiro foi a minha assinatura onde eu tive como tema a música porque é, basicamente, o tema da minha vida. O segundo e o terceiro trabalho (um de grandes e outro de pequenas dimensões) tiveram como tema o mesmo do meu trabalho de AP, o Tigre, mais precisamente o “Amor aos animais” visto que este ano o tema da escola é “O coração”. Com estes trabalhos eu quero defender os Tigres em geral pois são uma das espécies mais extintas do mundo (há 100 anos existiam 100 mil Tigres e actualmente só existem 3200).
    Com estes trabalho eu quero mostrar que os Tigres não são objectos que nós podemos pegar e fazer o que quisermos com eles, eles são animais que têm sentimentos, tal como qualquer ser humano, e que merecem tanto a vida como nós. Quero chamar a atenção das pessoas e choca-las porque muita gente não tem a noção da gravidade deste problema.
    Espero conseguir alcançar os meus objectivos porque os Tigres, tal como qualquer animal e ser humano, merecem respeito e consideração e, se esta situação continuar a ser como tem sido até agora, entre 15 a 20 anos já não existirá nenhum Tigre no mundo inteiro.


Assinatura

    O primeiro trabalho de imagem que fizemos foi a nossa assinatura. Este trabalho serviu para aprendermos um pouco a trabalhar no Photoshop e para nos prepararmos para o trabalho seguinte (também executado em Photoshop) no qual iríamos desenvolver melhor as técnicas de imagem.
   
    Como a assinatura tinha de mostrar a minha personalidade e aquilo de que eu gosto eu lembrei-me de música porque faz-me sentir bem e ajuda-me em todos os momentos e, como é uma forma de Arte, eu achei que devia estar bem expressa na minha assinatura. Para isso utilizei uma imagem de uma guitarra do guitarrista dos Tokio Hotel, visto que são a minha banda preferida e que eu própria também toco guitarra:

  

     Utilizei também dois pincéis em tons de azul que mostrassem um pouco a musica a sair da guitarra. Para o meu nome utilizei um tipo de letra mais clássico com linhas onduladas a sair das cordas da guitarra como se fossem notas musicais a sair de uma pauta. 
   
   Mais tarde a professora sugeriu que eu trocasse a guitarra de posição, para horizontal como se eu estivesse a tocar e, então, o trabalho final da assinatura foi este:



Projecto

    O segundo e o terceiro trabalho de imagem que eu fiz foram sobre a extinção do Tigre e serviram para chamar a atenção das pessoas para este problema que se tem vindo a agravar ao longo dos anos.
    O meu trabalho de grandes dimensões será um cartaz para a escola onde eu peguei numa imagem de uma televisão e colei por cima uma imagem de um tigre, de frente para o observador, com as seguintes palavras:
“Ontem: 100.000
  Hoje: 3.200
  Amanhã: 0
GAME OVER”
    Essas duas imagens que eu utilizei foram as seguintes:


    Este trabalho é uma espécie de jogo onde as pessoas podem matar o adversário á vontade porque, visto que é um jogo, o adversário não sofre porque não tem sentimentos. Esse adversário é um tigre. Neste trabalho eu estou a comparar um jogo de computador á vida real onde as pessoas, infelizmente, matam os tigres como se fossem seres vivos sem sentimentos, como acontece nos jogos.
    Este trabalho vai ser exposto na semana antes da semana das apresentações dos trabalhos de AP e vai servir para preparar a escola para o trabalho do meu grupo de AP que vai ser um vídeo de sensibilização à extinção dos Tigres.
    Para a realização do cartaz eu tive de passar por diferentes fases. Depois de escolher a imagem do tigre arranjei outra imagem de uma caçadeira a disparar contra o tigre. Cortei a imagem e meti sobre a anterior. Fotografei uma bala de caçadeira, recortei-a no Photoshop e meti-a entre a caçadeira e o tigre de forma a mostrar os seus últimos segundos de vida antes de ser baleado. Depois pesquisei pinceis de Photoshop na internet e utilizei um de criar nuvens para fazer um pouco de fumo em tons de cinzento á volta da bala e da ponta da caçadeira.

    O protótipo do cartaz foi este:

    Depois estive a discutir com a professora algumas ideias para dar á imagem um aspecto de jogo e chegamos a varias conclusões. Utilizei um filtro para transformar a imagem toda em pixels, excepto a televisão e os olhos do tigre (onde aumentei o brilho e o contraste para dar mais destaque) e fui buscar algumas ideias a imagens de jogos de playstation para escrever as vidas do tigre, o tempo, o dinheiro, as balas… Do lado esquerdo escrevi 3.200 porque é o número de tigres que existem no mundo actualmente e dei destaque ao 0 porque estima-se que em 2027 (onde eu escrevi o tempo) já não haja nenhum tigre no mundo. Á direita escrevi US$ 20.000 porque é a quantia de dinheiro que vale uma pele de tigre no marcado negro. Para isto baseei-me na seguinte imagem do jogo Counter Strike:


    Também apaguei a caçadeira que tinha usado anteriormente, meti a caçadeira da imagem acima e escrevi “GAME OVER” para mostrar que um dia quando o jogo acabar já não existirá nenhuma espécie no mundo inteiro.

    Nesse momento o trabalho ficou assim:

   
    Mais tarde a professora sugeriu que eu diminuísse o tamanho da cara do tigre onde eu escrevi as vidas e que escrevesse também uma frase no cartaz trabalhada com relevo e sombra. Então, apaguei a frase que tinha escrito anteriormente no protótipo e escrevi do lado superior esquerdo “Isto é realidade, não é ficção…” porque quero mostrar que apesar de o meu cartaz ser um jogo, retrata uma situação que existe na realidade e que não é ficção. As cores que utilizei para o texto foram o preto (para destacar), o cinzento (para desvanecer) e o vermelho para simbolizar a morte.
    O trabalho final do cartaz foi este:

O meu trabalho de pequenas dimensões será um panfleto para distribuir pelas pessoas da escola durante a semana antes da semana das apresentações dos trabalhos de AP que vai servir como convite às pessoas virem assistir á apresentação do nosso vídeo.

    Para o panfleto utilizei uma imagem de um tigre no circo a ser chicoteado por um domador mas inverti a situação: meti o tigre a dominar o Homem, neste caso com uma caçadeira na mão. Para tal baseei-me na seguinte imagem:



    Depois escrevi o texto que tinha escrito no protótipo do cartaz:
    “Ontem: 100.000
      Hoje: 3.200
      Amanhã: 0
    GAME OVER”

    Por baixo escrevi a data, a hora e o local da apresentação do meu trabalho de AP (mas não são definitivas porque só mais perto da data é que vamos saber exactamente) e uma frase de sensibilização “Apareça e sinta-se na verdadeira pele de um tigre!”. As cores que utilizei para as frases foram o branco e o preto por serem duas cores que se destacam na imagem e o vermelho para simbolizar a morte. Utilizei também um pincel de pixels para trabalhar a imagem.

    O protótipo do panfleto foi este:


    Mais tarde tive a ideia de utilizar uma imagem de uma PSP para o meu panfleto porque, visto que é portátil, as pessoas andam com ela para todo o lado e para dar um aspecto de jogo, visto que é á vida real que eu o estou a comparar e que existem muitos jogos onde o objectivo é matar. A imagem que utilizei foi esta:
    Depois a professora sugeriu que eu substitui-se a caçadeira por um chicote e apagasse o fundo da imagem, então recortei as personagens e meti-as numa layer á parte com um fundo meio branco meio cinzento com nuvens cinzentas criadas com um pincel que eu tirei da internet. Depois arranjei uma imagem de um chicote na internet, distorci-o e meti-o na mão do tigre para parecer que estava a dominar o homem. Como esse homem estava com uma expressão de riso/contente por estar a chicotear o tigre eu mudei a expressão dele para medo pois o meu objectivo era que ele fosse dominado pelo tigre.

    Nesse momento o trabalho estava assim:


    Depois descartei um pouco a ideia do outro texto e reescrevi-o no meio das personagens. Tive de o reescrever várias vezes porque estava grande demais e depois não se conseguia ler, então o texto final foi o seguinte:

“Há 100 anos atrás 100.000 tigres, hoje 3.200… Enquanto isso milhares de pessoas vestem, mesmo por cima da sua própria pele, a dos que morreram para satisfazer a sua vaidade. Esta espécie está a extinguir-se. E tu o que fizes-te?
25 de Março de 2011
15h
Auditorio ESAS
Junta-te a nós e sente-te na verdadeira pele de um TIGRE!”

    De seguida coloquei a imagem no ecrã da PSP e personalizei-a com base numa imagem encontrada na internet:


    Inicialmente utilizei uma PSP preta mas depois mudei para uma branca pois era a que mais se adequava á ideia retirada da internet:

    Utilizei um pincel a vermelho para fazer a mão nas teclas e as pingas de sangue e retirei uma imagem da internet de uma fita crime scene para meter também na PSP.

    Depois a professora sugeriu-me que troca-se a frase “Troca de pele com ele, troca de vida com ele.” com “E se fosse ao contrário?” utilizando um tipo de letra diferente e com relevo num fundo preto para contrastar com o branco da PSP. Então peguei na mesma imagem e pintei-a de preto com o balde de tinta. Fiz o mesmo mas em branco para definir um contorno á volta da PSP.

    O trabalho final do panfleto foi este:

Conclusão

    Inicialmente, na assinatura, tive algumas dificuldades em chegar até um resultado original que tivesse a ver comigo e do gosto da professora, por isso realizei várias versões da assinatura que fui mandando por email á professora e corrigindo até chegar ao trabalho final. Um erro que eu reparei depois de ter feito a assinatura e de ter sido avaliada foi que o desenho todo que eu fiz com os pinceis foi cortado pela margem superior da imagem, ou seja, talvez eu não devesse ter feito a composição com os pinceis na área superior toda da imagem, talvez eu devesse ter desvanecido a composição um pouco mais até á margem superior.

    No cartaz e no panfleto demorei um pouco até chegar às ideias que cheguei, mas acho que consegui alcançar os meus objectivos que eram criar algo que chama-se a atenção das pessoas para o problema da extinção dos Tigres no mundo. Para isso usei a tecnologia como forma de comparação da vida real a um jogo porque, infelizmente, este mundo onde nós vivemos parece um jogo onde o ser humano mata os animais sem qualquer arrependimento e pingo de humildade perante eles e que, na sua mente, não existem sentimentos num animal para além do organismo.

sábado, 9 de outubro de 2010

O que é a multimédia ?

O termo multimédia refere-se a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos.
A multimédia privilegia o impacto emocional que advém de informação auditiva, imagens e vídeo.

O conceito multimédia restringe-se a aplicações que envolvam interactividade, cor e apresentações multisensoriais.


São utilizados vários meios de comunicação:
- Som
- Imagem
- Vídeo
- Animação
- Gráficos
- Textos


Fonte (imagem): http://multimedia10c.files.wordpress.com/2008/10/multimedia2.jpg
Fonte (texto): http://pt.wikipedia.org/wiki/Multim%C3%A9dia

Diferentes tipos de media

Os tipos de media estáticos (discretos ou espaciais) são constituídos por elementos de informação independentes do tempo e que variam na sua dimensão espacial.
Por exemplo:

~ Texto

O texto é um meio que depende do espaço, que transmite informação essencial e que cria interacção entre o ser humano e o computador.
Damos aqui alguns exemplos como os livros, os jornais, as revistas, as mensagens de SMS e o correio electrónico.


 Fonte (imagem): http://eliesercesar.files.wordpress.com/2010/03/jornais2.jpg  


~ Imagens bitmap

As imagens bitmap são também meios espaciais que não são corrigíveis porque não contêm informação estrutural. A representação bitmap não recorre a modelos matemáticos mas apenas a cor e brilho dos vários pixeis que constituem a imagem.
As imagens podem ser captadas do mundo real ou serem feitas no computador.

Fonte (imagem): http://www.forum.nokia.com/piazza/wiki/images/2/26/Potrace.png?20070613133204


~ Gráficos Vectoriais

Os gráficos vectoriais são uma representação matemática e gráfica de linhas e formas com facilidade na manipulação de objectos desenhados sem perda de informação.
São indicados para a criação de logotipos, símbolos gráficos, botões para aplicações interactivas e ícones.
Os gráficos são constituídos por objectos gráficos (linhas e formas) que podem ser eliminadas, adicionadas, movidas e modificadas individualmente e possuem também espessura, cor e padrão de preenchimento.
O objectivo destes gráficos é modelar a realidade através de expressões matemáticas.
 

Fonte (imagem): http://2.bp.blogspot.com/_fFT0tHvjH60/S_r1egmLLuI/AAAAAAAAAG0/kHvozLXarvI/s1600/skencil.jpg



Os tipos de media dinâmicos (temporais ou contínuos) referem-se aos tipos de informação multimédia que são dependentes do tempo, como o áudio, o vídeo e a animação.
  
~ Áudio

O áudio é o único tipo de media que estimula o sentido da audição, enquanto que os outros tiram partido da visão.
Os dois tipos de áudio mais utilizados são as sequências musicais e a fala.
O áudio digital pode ser utilizado em aplicações multimédia, nas telecomunicações e no entretenimento.

Exemplo de áudio:


Fonte (áudio): http://www.youtube.com/watch?v=Mj47bZig010&feature=related


~ Vídeo

O vídeo, seja sob a forma analógica ou digital, é uma representação electrónica de uma sequência de imagens designadas por fotogramas ou tramas (Frames).
Podemos utilizar o vídeo digital através de uma câmara de vídeo para gravar o movimento das imagens no mundo real ou pela criação de cada imagem individualmente de forma a obter animação. 

Exemplo de vídeo:



Fonte (vídeo): http://www.youtube.com/watch?v=K03ZYRDqhe0&feature=related


~ Animação

A animação não se resume em atribuir movimento a desenhos animados. Este tipo de media começou por ser destinado ao entretenimento, mas foi-se desenvolvendo até se tornar uma das formas mais expressivas para comunicar uma ideia.
A animação é um tipo de media espacial e temporal, de modo a permitir que o autor controle o ritmo da sua mensagem.

Exemplo de animação:


Fonte (video): http://www.youtube.com/watch?v=PUp-AZLOe7Y
Fonte (texto): http://tiposdemedia.blogspot.com/

Diferentes modos de divulgação

Os conteúdos multimédia podem ser divulgados de dois modos:
Divulgação online, que pode ser efectuada através da utilização da Internet.

Divulgação offline, que pode ser efectuada através da utilização de suportes de armazenamento de dados como o CD e o DVD.

Fonte (imagem): http://www.topnews.in/files/online-shopping.jpg
Fonte (texto): http://pt.wikipedia.org/wiki/Multim%C3%A9dia

Aplicações lineares e não lineares

As categorias de multimédia linear e não linear podem ser diferenciadas:

Na multimédia linear o utilizador recebe informação sem qualquer tipo de controlo no desenrolar do processo.

Na multimédia não linear o utilizador recebe a informação que deseja visualizar e ele próprio traça o caminho do conteúdo.


Fonte (texto): http://www.esb3-djcarvalho.edu.pt/departamentos/informatica/aib/aib-11ab/efeme/ai-b/Multimedia%20%5B%5BResumo%5D%5D.pps#26

Produtos multimédia

Baseados em páginas

Os produtos multimédia baseados em páginas têm uma estrutura organizacional do tipo espacial que é semelhante á utilizada nos media em suporte de papel (revistas, livros e jornais).
Os utilizadores podem consultar as suas páginas utilizando as hiperligações existentes entre elas e, neste tipo de produto, as componentes interactiva e temporal podem estar presentes através da utilização de botões, ícones e scripts.

Baseados no tempo

Os produtos multimédia baseados no tempo têm uma estrutura organizacional assente no tempo. Este tipo de organização é semelhante á utilizada na criação de um filme ou animação.
Os conteúdos destes produtos multimédia podem ser sincronizados permitindo assim definir o momento em que dois ou mais deles estão visíveis.
A interactividade neste tipo de produtos é adicionada através da utilização de scripts.
A organização espacial também é utilizada durante o desenvolvimento deste tipo de produtos.


Fonte (texto): http://pt.wikipedia.org/wiki/Multim%C3%A9dia#Tipos_de_produtos_multim.C3.A9dia

Tecnologias de multimédia

O hardware é a parte física do computador: os componentes electrónicos, os circuitos integrados e as placas.

O software é a parte lógica e virtual do computador, o conjunto de instruções e dados processados pelos circuitos electrónicos do hardware.

A interacção entre os utilizadores e o computador é feita através do software que é a camada colocada sobre o hardware, transformando o computador num objecto útil para as pessoas.


Fonte (texto): http://pt.wikipedia.org/wiki/Hardware


Representação digital

Na representação digital é possível utilizar programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de media e realizar a transmissão dos dados por meio de redes informáticas ou armazena-los em suportes, como o CD e o DVD.
Existem dois tipos de sinais: analógicos e digitais.


Sinal analógico

O sinal analógico é um tipo de sinal contínuo que varia em função do tempo. Por exemplo, um termómetro analógico de mercúrio ou uma balança analógica de molas são exemplos de sinais lidos de forma directa sem passar por qualquer descodificação complexa, pois as variáveis são observadas directamente. Para entender o termo analógico, podemos contrastá-lo com o termo digital.

Na electrónica digital, a informação é convertida para bits, enquanto que na electrónica analógica a informação é tratada sem essa conversão. Um exemplo de sinal analógico é um disco de vinil.


Fonte (imagem): http://www.google.pt/imgres?imgurl=http://www.freewebs.com/tecmult/analogico.JPG&imgrefurl=http://www.freewebs.com/tecmult/amostragem.htm&usg=__XzYKvObwXaur4kHo4mAmqZmn0RE=&h=400&w=676&sz=19&hl=pt-pt&start=0&sig2=xf-xpqWgDdmN4tdRvRPWKA&zoom=1&tbnid=DIsEuZmsE6ODPM:&tbnh=149&tbnw=252&ei=sN6xTICkK9HqOdrAvdEF&prev=/images%3Fq%3Dsinal%2Banalogico%26hl%3Dpt-pt%26biw%3D1226%26bih%3D825%26gbv%3D2%26tbs%3Disch:1&itbs=1&iact=hc&vpx=148&vpy=464&dur=1124&hovh=173&hovw=292&tx=162&ty=94&oei=sN6xTICkK9HqOdrAvdEF&esq=1&page=1&ndsp=20&ved=1t:429,r:10,s:0


Sinal digital

O sinal digital é um sinal com valores descontínuos no tempo e na amplitude. Isso significa que um sinal digital só é definido por determinados instantes de tempo, e o conjunto de valores que podem assumir é finito.

 
Processamento de sinais analógicos:

Amostragem:
O sinal analógico é contínuo no tempo e em amplitude, contem um número infinito de valores, dificultando o seu processamento pelo computador. Assim, há necessidade de amostrar o sinal analógico.





Fonte (imagem): http://www.google.pt/imgres?imgurl=http://www.qsl.net/py4zbz/teoria/princamo.gif&imgrefurl=http://www.qsl.net/py4zbz/teoria/digitaliz.htm&usg=__zBT_rkIqFXCtxi3L8-5AkKwy45c=&h=590&w=440&sz=11&hl=pt-pt&start=0&sig2=W6r0MAq3-fE__iIXA2_hiw&zoom=1&tbnid=mO4pTBrZoP8KhM:&tbnh=144&tbnw=107&ei=OjWzTNOPApO7jAe_5uzYBA&prev=/images%3Fq%3Damostragem%26hl%3Dpt-pt%26biw%3D1280%26bih%3D843%26gbv%3D2%26tbs%3Disch:1&itbs=1&iact=rc&dur=305&oei=OjWzTNOPApO7jAe_5uzYBA&esq=1&page=1&ndsp=36&ved=1t:429,r:4,s:0&tx=71&ty=62


Quantização:
No processamento de sinais, quantização é o processo de atribuição de valores discretos a um sinal cuja amplitude varia entre infinitos valores. 










Fonte (imagem): http://www.google.pt/imgres?imgurl=https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkNl7VLxhQVz1_UMb3sLikT3cOmeiKA7c29KusfFF7hkK_4Xgd7XUFB6etdVWraul1ARVZP-WHREXNKrh99icVej7TOFmsZqqMi-E7X6jZZcMi_-RGBZQ3zB_OcwZiY5IIc5OlBkH9gGI/s320/sinalamostrado.jpg&imgrefurl=http://esagapib12ano.blogspot.com/2010/01/6tecnologias-multimedia.html&usg=__LnN-nz78n5F3HZ3q8zkddKcvuPE=&h=320&w=248&sz=22&hl=pt-pt&start=52&sig2=LYGKWTVv3N2zOrlOhM-bFA&zoom=1&tbnid=pAIZnvPB27WU6M:&tbnh=190&tbnw=142&ei=lDSzTPGIJIqRjAfRoLVu&prev=/images%3Fq%3Dsinal%2Bamostrado%2Be%2Bquantizado%26hl%3Dpt-pt%26biw%3D1280%26bih%3D843%26gbv%3D2%26tbs%3Disch:10%2C1482&itbs=1&iact=rc&dur=321&oei=jTSzTOOZBpDKjAeD5ZTcCg&esq=3&page=3&ndsp=25&ved=1t:429,r:14,s:52&tx=87&ty=92&biw=1280&bih=843


Codificação:
Codificação significa a modificação de características de um sinal para torná-lo mais apropriado para uma aplicação específica, como por exemplo transmissão ou armazenamento de dados. 


 Fonte (imagem): http://www.google.pt/imgres?imgurl=https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhvBP5ZhpFpBYPj-fHvuD989TOzn94_ck8ryGaGHBDZCO9Iv1Qhsd3yhz4ap-2QdeUocTXM3n4vGCuzLhugnwz4HbRGpicPJoNVTTAD1WviD6ZvNNgDS3gItbKtDBMTuE8j5yZzKiyWljQ/s320/codificado1.png&imgrefurl=http://deapi.blogspot.com/2010/01/sinal-digital-e-sinal-analogico.html&usg=__y9wAjZ_xRkkJgpKYvbjySswrp1M=&h=77&w=320&sz=19&hl=pt-pt&start=52&sig2=fcmFVkBymQQjpZ6e6LOg3g&zoom=1&tbnid=rE04gf1RpFPMzM:&tbnh=47&tbnw=197&ei=GTOzTNL7DMWOjAeskpFH&prev=/images%3Fq%3Dquantiza%25C3%25A7%25C3%25A3o%26hl%3Dpt-pt%26biw%3D1280%26bih%3D843%26gbv%3D2%26tbs%3Disch:10%2C1824&itbs=1&iact=hc&vpx=798&vpy=161&dur=99&hovh=61&hovw=256&tx=124&ty=36&oei=0DKzTKSpNYHNjAfer9zKBA&esq=5&page=3&ndsp=22&ved=1t:429,r:14,s:52&biw=1280&bih=843


Fonte (texto): http://tecmult.blogspot.com/2006/11/tecnologias-multimedia-representao_15.html

sexta-feira, 8 de outubro de 2010

Dispositivos de armazenamento de dados

Estes dispositivos têm a função de gravar ou armazenar dados.
Exemplos:

~ Discos rígidos

O disco rígido (ou Hard Disc) é a parte do computador onde são armazenados os dados. As informações não são perdidas quando o computador é desligado e é o principal meio de armazenamento de dados em massa.
Nos sistemas operativos mais recentes, ele também é utilizado para expandir a memória RAM, através da gestão de memória virtual.




~ Disquetes

A disquete é um disco de armazenamento de dados que tem uma capacidade de 720KB até 5,76MB.
As disquetes possuem a mesma estrutura de um disco rígido, tendo como diferenças o facto de poderem ser removíveis e o facto de serem compostas por um único disco magnético.





~ CDs

O CD (Compact Disc) é um dos meios mais populares para armazenamento de dados, principalmente de música e de softwares de computador. Tem uma capacidade de 703 MB/80 min. A tecnologia utilizada nos CDs é semelhante à dos DVDs.


~ DVDs
 
O DVD (Digital Video Disc) é também um meio de armazenamento de dados muito popular, principalmente para filmes e vídeos. Contem informações digitais e tem uma capacidade superior à do CD, normalmente de 4.7 GB/120 min, devido a uma tecnologia optica superior. O DVD foi criado em 1996.



~ Cartões de memória

O cartão de memória serve para armazenar dados com memória flash. É normalmente utilizado em videogames, câmaras digitais, telemóveis, palms/PDAs, MP3 players, computadores e outros aparelhos electrónicos. Pode ter uma capacidade de vários MB ou GB e pode ser regravado várias vezes. Não necessita de electricidade para manter os dados armazenados.

Fonte (imagem): http://cartaodememoria.com/site/Mini-SD-TF-CF-Micro-SD-MS-Pro-stick.jpg
Fonte (texto): http://pt.wikipedia.org/wiki/Cart%C3%A3o_de_mem%C3%B3ria


~ Pen drive

A pen drive é um dispositivo de armazenamento de dados com memória flash e permite a sua conexão ao computador a partir de uma porta USB. Pode ter também uma capacidade de 64 MB a 256 GB.

Fonte (imagem): http://magazinedalila.com.br/images/pen%20drive%208%20gb.jpg
Fonte (texto): http://pt.wikipedia.org/wiki/USB_flash_drive

quinta-feira, 7 de outubro de 2010

Dispositivos de entrada/saída

Os dispositivos de entrada permitem transmitir dados do utilizador para o computador.
Por exemplo:

~ O rato

O rato é utilizado para a entrada de dados e funciona como um apontador sobre o ecrã do computador e tem quatro funções: movimento, clique, duplo clique e drag and drop (arrastar e largar). Alguns modelos têm um, dois, três ou mais botões cuja funcionalidade depende do ambiente de trabalho e do programa que está a ser utilizado.




Fonte (imagem): http://www.google.pt/imgres?imgurl=http://images02.olx.com.br/ui/4/69/19/70956019_1-Imagens-de-Mouse-Razer-Krait-Gaming.jpg&imgrefurl=http://goiania.olx.com.br/mouse-razer-krait-gaming-iid-70956019&usg=__I4EaVPjUkJxjugHdtcZ4notn7yI=&h=500&w=500&sz=15&hl=pt-pt&start=338&zoom=1&tbnid=tB-cukI9eXMS6M:&tbnh=156&tbnw=174&prev=/images%3Fq%3Dmouse%26um%3D1%26hl%3Dpt-pt%26biw%3D1226%26bih%3D825%26tbs%3Disch:10%2C11258&um=1&itbs=1&iact=rc&dur=468&ei=4pO0TNO1MpSP4Ab0wfifDQ&oei=o5O0TMK5OomBOqHDjNMJ&esq=20&page=17&ndsp=20&ved=1t:429,r:4,s:338&tx=82&ty=56&biw=1226&bih=825


~ O teclado

O teclado, tal como o rato, é utilizado para a entrada de dados escrevendo textos. Possui teclas representando letras, números, símbolos e outras funções, baseado no modelo de teclado das antigas máquinas de escrever. As teclas também funcionam para controlar as funções do computador e do seu sistema operativo.

Fonte (imagem): http://www.google.pt/imgres?imgurl=http://images.quebarato.com.br/photos/big/E/B/3D8EEB_1.jpg&imgrefurl=http://oscarfms.blogspot.com/2009/09/uma-caracterizacao-dos-diferentes-tipos.html&usg=__hwP-uEfaDBXOIkz770GlQCNgEq8=&h=768&w=1024&sz=42&hl=pt-PT&start=1&zoom=1&itbs=1&tbnid=P0kTs3IUw5-ccM:&tbnh=113&tbnw=150&prev=/images%3Fq%3DDispositivos%2Bde%2Bliga%25C3%25A7%25C3%25A3o%2Ba%2Bredes%26hl%3Dpt-PT%26gbv%3D2%26tbs%3Disch:1
   

~ O scanner

O scanner também permite a entrada de dados no computador. Serve para transferir desenhos, fotos e textos para o computador abrindo a tampa, colocando o papel e baixando a tampa. Eles fazem a leitura a partir dispositivos de carga dupla.

Fonte (imagem): http://www.google.pt/imgres?imgurl=http://images.quebarato.com.br/photos/big/E/B/3D8EEB_1.jpg&imgrefurl=http://oscarfms.blogspot.com/2009/09/uma-caracterizacao-dos-diferentes-tipos.html&usg=__hwP-uEfaDBXOIkz770GlQCNgEq8=&h=768&w=1024&sz=42&hl=pt-PT&start=1&zoom=1&itbs=1&tbnid=P0kTs3IUw5-ccM:&tbnh=113&tbnw=150&prev=/images%3Fq%3DDispositivos%2Bde%2Bliga%25C3%25A7%25C3%25A3o%2Ba%2Bredes%26hl%3Dpt-PT%26gbv%3D2%26tbs%3Disch:1


~ Touch pads

O Touch pad é um dispositivo sensível ao toque, utilizado em computadores portáteis, para substituir o rato, utilizando células sensíveis ao toque. Actualmente, os touchpads identificam vetores x e y usando a capacitância proporcionada pela pele dos dedos na sua superfície. Para gerar um movimento, ele identifica quais as primeiras e quais as últimas células pressionadas, gerando linhas retas em intervalos de milisegundos. Essas linhas geradas a cada milisegundo, juntas, formam o movimento do cursor.

Fonte (imagem): http://www.google.pt/imgres?imgurl=http://www.notebookcheck.info/uploads/pics/touchpad_64.jpg&imgrefurl=http://www.notebookcheck.info/Analise-Toshiba-Tecra-A7.4354.0.html&usg=__ow3ryC1hyu-RDcAdwq14tLUhLPA=&h=600&w=800&sz=91&hl=pt-pt&start=0&zoom=1&tbnid=ZLyiHTX9jfJ_rM:&tbnh=161&tbnw=215&prev=/images%3Fq%3Dtouchpad%26um%3D1%26hl%3Dpt-pt%26biw%3D1226%26bih%3D825%26tbs%3Disch:1&um=1&itbs=1&iact=rc&dur=271&ei=goK0TOqJE47sOavt_MUJ&oei=goK0TOqJE47sOavt_MUJ&esq=1&page=1&ndsp=20&ved=1t:429,r:3,s:0&tx=155&ty=52
Fonte (texto): http://pt.wikipedia.org/wiki/Touchpad


~ Joystick

O Joystick é um periférico de computador e videogame pessoal que é geralmente usado para controlar videogames e que tem um ou mais botões de pressão cujo estado pode também ser lido pelo computador. Além de controlar jogos, são também usados para controlar máquinas tais como elevadores, guindastes, caminhões. Os joysticks mais diminutos recentemente foram adotados como dispositivos navegacionais para equipamentos eletrônicos menores tais como telefones móveis.

Fonte (imagem): http://www.google.pt/imgres?imgurl=http://www.laps.univ-mrs.fr/IMG/jpg/ATER_2_SiteWebEquipe_Pictures_Equipements_Joystick-microsoft-sidewinder.jpg.jpg&imgrefurl=http://picsicio.us/domain/univ-mrs.fr/&usg=__3eBEtvjcflZsedX5jAraKaoLAt4=&h=300&w=250&sz=10&hl=pt-pt&start=23&zoom=1&tbnid=8jpWqYSon4--tM:&tbnh=161&tbnw=129&prev=/images%3Fq%3Djoystick%26um%3D1%26hl%3Dpt-pt%26sa%3DN%26biw%3D1226%26bih%3D825%26tbs%3Disch:10%2C631&um=1&itbs=1&iact=rc&dur=428&ei=wYS0TNjtKsrm4ganjPWgDQ&oei=voS0TKi-J4HtOYqa4NYJ&esq=2&page=2&ndsp=23&ved=1t:429,r:0,s:23&tx=91&ty=62&biw=1226&bih=825
Fonte (texto): http://pt.wikipedia.org/wiki/Joystick


~ Trackball

O trackball é um dispositivo apontador parecido com o rato. A diferença é que o trackball  permanece imóvel enquanto o utilizador move uma grande esfera localizada na parte superior para mover o cursor no ecrã do computador, e o rato é movido sobre um tapete.
 
Fonte (imagem): http://www.google.pt/imgres?imgurl=http://www.shareware-beach.com/photos/J1282748.jpg&imgrefurl=http://www.shareware-beach.com/2008/01/a-tale-of-two-trackballs/&usg=__OJWHqYL396UHZPpFR2nxi932EX4=&h=600&w=800&sz=106&hl=pt-pt&start=41&zoom=1&tbnid=Em7ARXuI5cpNaM:&tbnh=152&tbnw=204&prev=/images%3Fq%3Dtrackball%26um%3D1%26hl%3Dpt-pt%26sa%3DN%26biw%3D1226%26bih%3D825%26tbs%3Disch:10%2C1497&um=1&itbs=1&iact=hc&vpx=524&vpy=383&dur=898&hovh=194&hovw=259&tx=166&ty=98&ei=-JK0TLyYG9GK4QaaucCgDQ&oei=xpK0TNj1FZDrOfv3scoJ&esq=25&page=3&ndsp=21&ved=1t:429,r:13,s:41&biw=1226&bih=825
Fonte (texto): http://pt.wikipedia.org/wiki/Trackball


~ Câmara digital

A câmara digital capta as imagens através de um sensor e armazena-as em cartões de memória. Uma câmara pode suportar um só ou vários tipos de memória. As imagens podem ser visualizadas imediatamente no monitor da própria câmara, podendo ser apagadas caso o resultado não tenha sido satisfatório. Uma das características mais exploradas pelos fabricantes de câmaras digitais é a resolução do sensor da câmara, medida em megapixels. Em teoria, quanto maior for a quantidade de megapixels, melhor é a qualidade da foto, pois o seu tamanho será maior e permitirá mais zoom e ampliações sem perda de qualidade.

Fonte (imagem): http://www.webune.com/forums/clean-image-file-name-function-in-php-t5804.html
Fonte (texto): http://pt.wikipedia.org/wiki/C%C3%A2mera_digital


~ Microfone

O microfone é um transdutor que converte o som em sinais eléctricos. Os microfones são usados em muitas aplicações como telefones, gravadores, aparelhos auditivos, shows e na transmissão de rádio e televisão.

Fonte (imagem): http://www.google.pt/imgres?imgurl=https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtRte0hF-thqVjI24xEdN6tF0A0gE5cDJop6YuNPVJzC6VEwI8hs4BXnUrK3zaZKluU5_vfUmmTynjgVMR1mPmI_S-PU0TOKfpxQygVASKg2oMGbR_215N2hIy0qM7MrEZ5fwFLtIMHdU-/s320/microfone_email.gif&imgrefurl=http://pauparatodaaobra.blogspot.com/2007_11_01_archive.html&usg=__uy0EYe0sythKsP6nqkUSamrAAxE=&h=275&w=296&sz=23&hl=pt-pt&start=0&zoom=1&tbnid=PYFlw_rUyOtrfM:&tbnh=157&tbnw=165&prev=/images%3Fq%3Dmicrofone%26um%3D1%26hl%3Dpt-pt%26sa%3DN%26biw%3D1226%26bih%3D825%26tbs%3Disch:1&um=1&itbs=1&iact=rc&dur=322&ei=mpG0TN3pL5D_4Aa_1fygDQ&oei=VpG0TMGROMqXOrv6hNEJ&esq=20&page=1&ndsp=24&ved=1t:429,r:8,s:0&tx=121&ty=20
Fonte (texto): http://pt.wikipedia.org/wiki/Microfone



Os dispositivos de saída permitem transmitir dados do computador para o utilizador.
Por exemplo: 

~ A impressora

A impressora permite a saída de dados do computador imprimindo textos e imagens para o papel. Encontram-se impressoras optimizadas para desenho vectorial e para raster, e outras optimizadas para texto. A tecnologia de impressão foi incluída em vários sistemas de comunicação, como o fax.

Fonte (imagem): http://www.info-shop.net/loja/images/impressora%203845.jpg


O monitor

O monitor é um dispositivo de saída que serve de interface ao utilizador, na medida que permite a visualização e interacção dos dados disponíveis. Permite também a saída de dados projectando a imagem na tela ou ecrã.


Fonte (imagem): http://3.bp.blogspot.com/_8a6CHVh0DD0/SNdtWUwoYFI/AAAAAAAABkY/CqgOpfY2FRk/s400/monitor.jpg


~ Auscultadores

Os auscultadores são pequenos altifalantes para audição directa na cabeça do ouvinte. A finalidade é proporcionar uma audição privada minimizando as interferências de outras fontes sonoras que estejam sendo reproduzidas simultaneamente no mesmo recinto.



Fonte (imagem): http://www.google.pt/imgres?imgurl=http://www.musimusa.com/WebRoot/ce_pt/Shops/195325/4976/26D2/80BA/B378/B7EE/3EC1/CD18/3825/akg242hd.jpg&imgrefurl=http://www.musimusa.com/epages/195325.sf/pt_PT/%3FViewObjectID%3D3067339%26ViewAction%3DViewProductDetailImage&usg=__w53AYowbSAAxxkssgREi95zwCwk=&h=400&w=700&sz=76&hl=pt-pt&start=67&zoom=1&tbnid=eLwWVsm-KiCMdM:&tbnh=111&tbnw=195&prev=/images%3Fq%3Dauscultadores%26um%3D1%26hl%3Dpt-pt%26sa%3DN%26biw%3D1226%26bih%3D825%26tbs%3Disch:10%2C1775&um=1&itbs=1&iact=rc&dur=370&ei=nJq0TIXCDtKd4QbnprCgDQ&oei=Spq0TOaCNImWOp3x4NMJ&esq=31&page=4&ndsp=22&ved=1t:429,r:6,s:67&tx=96&ty=58&biw=1226&bih=825
Fonte (texto): http://pt.wikipedia.org/wiki/Auscultadores



~ Altifalantes
 
Nos altifalantes ocorre a transformação inversa á do microfone: a corrente elétrica é transformada em vibrações mecânicas do ar, reconstituindo o som inicial, ou seja, são dispositivos transdutores que convertem um sinal eléctrico em ondas sonoras.

Fonte (imagem): http://www.google.pt/imgres?imgurl=http://www.cva.pt/images/outros_equipamentos/altifalantes/altifalantes/15/BB01460_B-C-Speakers_400AMX.jpg&imgrefurl=http://www.cva.pt/reviews.php&usg=__iOGPrN9rQcqGxwUwQtqTZlyRhF8=&h=280&w=350&sz=63&hl=pt-pt&start=0&zoom=1&tbnid=XYy0EtvwK_sYlM:&tbnh=166&tbnw=219&prev=/images%3Fq%3Daltifalantes%26um%3D1%26hl%3Dpt-pt%26sa%3DN%26biw%3D1226%26bih%3D825%26tbs%3Disch:1&um=1&itbs=1&iact=rc&dur=273&ei=D5-0TKD-K4f84Ab634GgDQ&oei=4Z60TMf4IsyUOojPhNAJ&esq=4&page=1&ndsp=20&ved=1t:429,r:9,s:0&tx=164&ty=52/8/8c/PAudioChallengerFrontRear.JPG
Fonte (texto): http://pt.wikipedia.org/wiki/Altifalante

~ Placa gráfica

A função das placas gráficas é a de construir as imagens que são apresentadas nos monitores dos computadores. O conteúdo dessa memória está sempre a ser actualizado pela placa gráfica e por ordem do processador. Quanto mais memória de vídeo existir no sistema, melhor é a resolução e mais cores são possíveis de representar.

Fonte (imagem): http://www.google.pt/imgres?imgurl=http://ati.amd.com/designpartners/media/images/r9000pro64board.jpg&imgrefurl=http://bernardojoao5.blogspot.com/2007/10/placa-de-video.html&usg=__VvIbePxG6R18oBSwFrEALAY3o-I=&h=533&w=720&sz=74&hl=pt-pt&start=0&zoom=1&tbnid=36Ooj5ZPpg9GbM:&tbnh=153&tbnw=204&prev=/images%3Fq%3Dplaca%2Bgrafica%26um%3D1%26hl%3Dpt-pt%26sa%3DN%26gbv%3D2%26biw%3D1226%26bih%3D825%26tbs%3Disch:1&um=1&itbs=1&iact=rc&dur=353&ei=VrO0TO_5G4-D4Qb84NCgDQ&oei=KrO0TNvsN4fqOYnqhdYJ&esq=16&page=1&ndsp=20&ved=1t:429,r:1,s:0&tx=126&ty=53
Fonte (texto): http://www.prof2000.pt/users/afaria2004/placas.htm


~ Plotter

Uma plotter é uma impressora destinada a imprimir desenhos em grandes dimensões, com elevada qualidade e rigor, como por exemplo plantas arquitetónicas, mapas cartográficos, projectos de engenharia e grafismo. Primeiro foi destinada á impressão de desenhos vectoriais, e agora encontra-se num avançado estado de evolução, permitindo imprimir imagens em grande formato com qualidade fotográfica, chegando a 2400 dpi de resolução.

Fonte (imagem): http://www.google.pt/imgres?imgurl=http://www.20jazzfunkgreats.co.uk/wordpress/wp-content/uploads/2010/07/plotter.jpg&imgrefurl=http://www.20jazzfunkgreats.co.uk/wordpress/2010/07/13/the-end-of-extinction/&usg=__nGVuzr5ftzm0N8U-EqmcCGU5XbM=&h=336&w=400&sz=97&hl=pt-pt&start=0&zoom=1&tbnid=BrEve5UR6gxX1M:&tbnh=154&tbnw=183&prev=/images%3Fq%3Dplotter%26um%3D1%26hl%3Dpt-pt%26gbv%3D2%26biw%3D1226%26bih%3D825%26tbs%3Disch:10%2C87&um=1&itbs=1&iact=hc&vpx=141&vpy=365&dur=2992&hovh=206&hovw=245&tx=137&ty=103&ei=RrS0TLWHCpWs4Ab6zbGgDQ&oei=IrS0TICQHcyUOojPhNAJ&esq=14&page=1&ndsp=20&ved=1t:429,r:10,s:0&biw=1226&bih=825
Fonte (texto): http://pt.wikipedia.org/wiki/Plotter



Os dispositivos de entrada e de saída permitem a comunicação em ambos os sentidos, do computador para o utilizador e vice-versa.
Por exemplo:

Placas de som

As placas de som são um dispositivo hardware que envia e recebe sinais sonoros entre equipamentos de som e o computador. Estas suportam áudio digital MIDI, permitindo aumentar a capacidade do computador, capturar e reproduzir sons com qualidade. Permitem também ligar ao computador vários dispositivos.



Dispositivos de ligação a redes

Estes dispositivos, como placas de rede, modems e bluetooths, são dispositivos de hardware que permitem a ligação de um computador a uma rede de computadores. A sua função é controlar o envio e a recepção de dados através da rede.




Touch screens

São ecrãs que para além de nos apresentarem informação, são sensíveis ao toque, substituindo o rato. Funcionam também como filtro para as radiações do monitor e eliminam a electricidade estática. Este ecrã é ideal para jogos, desenhos no computador, ou outras actividades pedagógicas. São de fácil utilização e resposta rápida sendo, especialmente, utilizados em PDA e em terminais bancários de distribuição de dinheiro.





Placas de captura de TV

Estas permitem fazer a sintonia do sinal TV e também do sinal de rádio. Permitem também converter o sinal analógico recebido em sinal digital, de forma a este poder ser processado pelo computador. E, dependendo da qualidade das placas e do software utilizado, podem permitir a realização de operações como a visualização em simultâneo de vários canais, a gravação de programas e a captura de imagens.


Fonte (texto): http://oscarfms.blogspot.com/2009/09/uma-caracterizacao-dos-diferentes-tipos.html
http://pt.wikipedia.org/wiki/Teclado_%28inform%C3%A1tica%29 
http://pt.wikipedia.org/wiki/Impressora